Alien Breed: Impact - recenzja
Michał Głowaczewski   wtorek, 20 lipca 2010 02:08
Jakiś czas temu obiecaliśmy Wam recenzję „Alien Breed: Impact”, ale natłok obowiązków (znaczy się: leżenie brzuchem do góry i chłeptanie zimnego piwka) nie pozwolił nam przysiąść na dłużej do tej pozycji. Na szczęście udało nam się zwalić przekazać odpowiedzialność za tekst zaprzyjaźnionemu z Gramitacją staremu dojrzałemu, amigowemu wyjadaczowi - Mrogowi. Mamy nadzieję, że będziecie zadowoleni z powstałego opisu i przyjmiecie autora gromkimi brawami. Nie wiem jak Wy, ale ja już czekam na następne recki! :-)
We wczesnych latach ’90, kiedy gry straszyły pikselami na sterydach, a najpopularniejszym gatunkiem były pozycje w stylu „bij, zabij, usmaż, poćwiartuj”, istniała pewna firma, której logo zawsze zwiastowało dobrą zabawę – Team 17. Dla posiadaczy Amigi lub x486 tytuły takie jak Alien Breed czy Worms szybko zyskały miano klasyki. W roku A.D. 2010 Team 17 odświeżyło swój sztandarowy projekt o eksterminacji kosmicznych insektów. Czy Alien Breed: Impact smakuje jak odgrzany kotlet w nowej panierce, czy też raczej bliżej mu do podeszwy trampka zapieczonego w asfalcie?
Muszę szczerze przyznać, że zdążyłem już zapomnieć o Team 17. Ostatnie Wormsy jakie tknąłem nosiły podtytuł Armageddon, a Alien Breed 3D jakoś pominąłem. Wiadomość o nowej wersji Aliena, na dodatek na silniku Unreal Engine 3, wywołała szeroki uśmiech na mojej twarzy. Jednak pojawiła się także całkiem poważna obawa... Styl gry, jaki prezentuje sobą AB, mocno się już zestarzał i podanie go tylko w odświeżonej grafice niekoniecznie musi oznaczać powtórzenie sukcesu pierwowzoru. Przejdźmy więc do meritum i wrzućmy tego kotleta na rozgrzany od upału beton!

W trakcie rozgrywki będziemy mieli przyjemność (lub nie) śledzenia poczynań jednego z większych twardzieli w historii elektronicznej rozrywki. Główny Inżynier Conrad piastujący posadę na statku kosmicznym Leopold zostaje wciągnięty w wir wydarzeń, można powiedzieć, wbrew swojej woli. Dzieje się tak chociażby dlatego, iż wspomniany wyżej Leopold nagle zalicza zderzenie z jednostką dryfującą nieznanego pochodzenia. Bramy piekieł zostały otwarte. Ponieważ uszkodzenia powstałe w wyniku kraksy stwarzają poważne naruszenia zasad BHP, należy zrobić to, co każdy bohater pozytywny zrobiłby w takiej sytuacji. Uciekać! Niestety nie sprowadzi się to do prostego „wejdź do kapsuły ratunkowej, wciśnij przycisk i pa pa”. Na drodze do wolności i chwały staną nam hordy potworów, najwyraźniej sfrustrowanych i żądnych ludzkiego mięsa. Biedne robale nawet nie spodziewają się co je czeka w konfrontacji z Conradem. Wszechstronnie uzdolniony w obsłudze broni dalekiego zasięgu jest jak walec w krainie zamków z piasku. Dodatkowo jest strasznym burakiem, który nawet swoją pomocniczkę androida zbywa suchym „Disconnect” w połowie jej zdania. Cała linia fabularna sprowadza się do znalezienia sposobu na uratowanie załogi z zaistniałej sytuacji. Jednakże nie ten aspekt jest tutaj najważniejszy!

Zacznijmy od tego co w największym stopniu zostało zmienione w Alien Breed: Impact. Grafika stoi na bardzo wysokim poziomie. Co potrafi Unreal Engine 3 przekonywaliśmy się już wiele razy. Także Team 17 zdecydowali się na wykorzystanie tego generatora ładnych, gładkich, cieniowanych pikselków. Widać na pierwszy rzut oka, że graficy mieli mało przerw na kawę i papierosa. Ilość szczegółów uderza od pierwszego levelu. Ściany, podłogi (na suficie przyklejono kamerę, więc go nie dostrzeżemy), nawet drzwi mają widoczne wgięcia, zagięcia, teowniki, kratownice itp. Gra wykorzystuje także technologię PhysX, co pozwala dostrzec różne odbijające się od naszych stóp małe przedmioty, czy też poruszane podmuchami sztucznego powietrza obiekty. Cała reszta jest na stałe przyspawana do podłoża, ale zaprojektowana z taką samą kompleksowością. Ponieważ znajdujemy się w sytuacji, gdzie nasz statek rozpada się na naszych oczach, doświadczamy tego w całej gamie wybuchów, wstrząsów ekranu i innych pirotechników. Na początku jest to bardzo zjawiskowe i przynosi dużo radości, jednak po kilku poziomach niestety zaczyna irytować. Wszystko jest ładne, dopracowane, wszelkie źródła światła rzucają odpowiednie cienie i poświaty, ogień, wybuchy i dymy wyglądają zdecydowanie wiarygodnie. Na pochwałę zasługują przerywniki pomiędzy misjami. Stylizowane na panele komiksowe obrazki popychają wydarzenia do przodu i przy okazji służą jako briefing. Kotlet powoli nam się rumieni wydzielając przyjemne zapachy na które reagują nasze ślinianki.
Drugim elementem za który należą się serdeczne klapsy uznania jest wszystko to, co wypluwane jest z naszych głośników. Nie jest to już kakofonia 8-bitowych skrzypnięć i plumknięć, ale stereofoniczne, przestrzenne i bardzo dobrze przemyślane sample. Wszystko to układa się w zgrabną, perfekcyjną całość. Wystrzały, warczenia, skrzypienia, wybuchy i inne odgłosy mechaniczne towarzyszą nam od początku do końca, doprawione jedynie gdzieniegdzie dynamiczną muzyką skomponowaną na gary i ciężkie wiosło. Dobrze wypieczony kotlecik jest już gotowy do zaserwowania.

Została jeszcze najważniejsza część tej parady destrukcji na melodię serii z karabinu maszynowego. Po ponad 15 latach od wydania pierwowzoru nie zdecydowano się na duże zmiany w rozgrywce, a raczej na kilka dodatków uprzyjemniających zabawę w żywy czołg. Alien Breed: Impact jest staromodną strzelanką z widokiem izometrycznym, gdzie wypluwanie coraz większej ilości amunicji jest sposobem na przetrwanie. Do dyspozycji naszego kosmicznego rzeźnika dostajemy sześć rodzajów broni plus dwa rodzaje granatów. Na szczęście gra jest zaprojektowana w ten sposób, że wybranie jednego rodzaju nie pozwoli bezstresowo przejść całości od początku do końca. W niektórych momentach należy uciec się do choćby odrobiny taktyki, gdyż stanie w miejscu i trzymanie klawisza strzału nie jest zbyt efektywne, aczkolwiek najczęściej większość stworów sama ustawia nam się na linii ognia. Każda giwera dysponuje trzema ulepszeniami – szybkostrzelność, szybkość przeładowania oraz siła ognia. Żeby było bardziej jak na wakacjach w Bejrucie niż w Międzyzdrojach, w każdej broni możemy zainstalować tylko jeden upgrade na raz. Usprawnienia te kosztują krocie, więc trzeba dobrze wyczuć, które do którego rodzaju narzędzia pasuje. Tutaj niestety pojawia się zasadniczy problem. W całej grze umieszczono niewystarczającą ilość kredytów, abyśmy spokojnie mogli wszystko kupić. Granie na sknerusa też nie do końca się opłaca, gdyż na dwóch ostatnich poziomach często pojawia się dylemat pomiędzy kupnem apteczek, a kupnem amunicji. Pomysł jest dość ciekawy, ale przez to nie dane było mi zobaczyć ulepszeń do dwóch najsilniejszych broni. Wszystkich zakupów dokonujemy w rozrzuconych po planszach terminalach, które służą także jako save pointy.

Po drodze napotkamy również inne sposoby zdobywania zaopatrzenia, jakimi są szafki oraz rozrzucone jak huraganem zwłoki członków załogi. Atakujące nas zewsząd maszkarony też podzielono na kilka rodzajów. Mamy małe i wybuchające, większe drapiąco-gryzące, plujące, spowalniające i moje ulubione, pompujące inne zielonym promieniem. Generalnie potworki wyłażą ze ścian i podłóg w liczbie zbliżonej do kupy lub stada i momentalnie przechodzą do ataku. Właściwie to wszystko co można napisać o sposobie rozgrywki. Idziemy, prujemy, zbieramy. Dodatkiem jest tutaj wypełnianie zadań mających na celu, jak już wspominałem, wydostanie nas z tej kupy kosmicznego złomu. Nie są to wymagające questy dla mega inteligentnych, sprowadzają się raczej do „pójdź, znajdź, włącz” itd. Tutaj muszę zwrócić uwagę na największą wadę gry. Monotonię. Do przejścia mamy 5 poziomów, każdy na mniej więcej godzinę gry. Problem w tym, że cały czas robimy to samo. Nawet pięknie udekorowane poziomy wyglądają niekoniecznie jak lustrzane odbicie, ale jak niewyraźny odcisk pieczątki z ziemniaka. Jednym z bardziej uporczywych problemów okazało się sterowanie, które momentami traci płynność, a nasza postać uprawia jakiś dziwaczny, konwulsyjny taniec wokół własnej osi. Ku mojemu zadowoleniu, gra bez problemu wykrywa Xboxowego pada i możemy się przełączyć między nim a klawiaturą poprzez naciśnięcie jednego przycisku. Jednej tylko rzeczy nie udało mi się przetestować, a mianowicie trybu co-op. Patrząc na filmiki zamieszczone w internecie, wygląda to tak samo, z tą różnicą że gramy wraz z towarzyszem. Kotlet okazał się trochę gumiasty, choć nie aż tak, żeby można było robić z niego balony.
Podsumowując nasze danie, trzeba stwierdzić iż bardziej pasuje do taniego półsłodkiego niż do wytrawnego chateau. Początkowo wywołuje spazmy radości, zwłaszcza oprawą audiowizualną, by potem znużyć powtarzalnością. Jednakże nie uznałbym Alien Breed: Impact za gniota. Jest to po prostu strzelankowy casual, którymi producenci zalewają nas szybciej niż niejedna powódź. Z drugiej strony, jeśli nam to nie przeszkadza i umiemy czerpać przyjemność z czystej rozwałki, gra jak najbardziej przypadnie nam do gustu.
Ocena końcowa: 6,5/10
Autor: Mrogu
Napisane przez Mrogu , lipiec 20, 2010
Napisane przez Łukasz Wajda , lipiec 20, 2010
. Napisane przez Octane PL , lipiec 20, 2010
Napisane przez tuff85 , lipiec 20, 2010
Jak tylko będziemy mieli możliwość przetestowania wersji PS3 w trybie co-op to uzupełnimy powyższy tekst o kilka zdań.
Napisane przez karol22 , lipiec 20, 2010
świetna recka! miło patrzeć jak stronka przyciąga coraz fajniejszych i ciekawszych ludzi, mających ciekawe podejscie do grania i świetnie piszących teksty, a nie domorosłych, niby znających się na wszystkim lamerów, którzy nie bardzo kojarzą czym JEST amiga
Octane - gratuluje ekipy!!! P.S. kiedy dokładnie wracacie na antenę???














